ZRemesher
数千万あるPolygonを軽減し、なおかつPolymeshの法線を表情や筋肉流れにそって整列させ、UV Masuter時にも比較的綺麗なヒラキを自動で行なってくれる非常に便利な機能。
だが法線を優先的に整える結果、形状維持に一手間かかるのが難点だ。
クリーチャーなど架空上である程度見た目に融通が利きそうなオブジェクトなら良いのだが、
人間や決まったキャラクター等の場合は、正確な形状維持は必須になる。
全くの的外れでないのだが、詳細が失われてしまう場合がある。
ZRemesherはGeometry内の項目をクリックで表示される。
【ZRemesherの説明】
(*作業始める前に、念のためToolのSave Asと、SubToolのDuplicateで複製をしておくこと)
とりあえず、実際に使っている、もしくは使ってみたものを記載しておく。
「Terget polygons count5」のスライダーの設定 ・この設定の「5」という数字は、もちろん5Polygonではない。
ここでの1は「1000Polygon」になるので、Polygon数は5千Polygon。
ただしZRemesher後の結果は、あくまでTerget(目標)となる。
なので5千Polygonキッカリな数値にはならない。
大体それぐらいのPolygon数の削減となると言う感じだ。
Terget polygons countの最大値は100。
なのでPolygon数は10万Polygonが限界となる。
しかし先に説明した様に、あくまでTerget(目標)なので正確にその数値になる訳では無い。
場合によっては設定値よりも数万どころではなく、元に近いPolygonままの場合もある。
また限界が10万Polygonなので、場合によってエラーと思えるほど、形状維持がされないことがある。
スカルプト作業後は数千万Polygonになっている場合ざらである。 (自分の技術不足は否めないが(笑)・・・もっと抑えられるのか?)
この場合には、とりあえず最大値の10万Polygonを設定するといい。
「Adaptivsize」
この機能を使い数値を操作しPolymesh分布の量の変化させる機能。
数値を低くすると、Terget polygons countに近い数値になるが、Polymeshがあらゆる箇所全て均一になるので細かい部分の形状維持が難しくなる。顔や指など作り込んでいる部分は特に注意が必要。
逆に数値を高くすると、例えば人の顔などPolymeshの細かい部分に多くのPolymeshを分布させ、腕や足など比較的細かさが必要としない部分には、少ないPolymeshを分布させることができるが、Terget polygons countで設定した目標値より、多くのPolygonを使う場合がある。
「Adapt」(Adaptiv density)
この機能はTerget polygons countより、上記のAdaptivsizeの設定値を優先させる場合にボタンをオンにする。
「Freezeboder」
このボタンは、隠れているPolymeshとの境界線の形状を維持するので、ZRemesherをかけた部分は非常に細かいPolygon数に変化するが、境界線の維持をするので、RemeshしたPolymeshとかけてないPolymeshの境界線がスムーズに繋がる様になる。
この機能の場合Terget polygons countの数値は無視される。
「FreezeGroups」
Polygroupsの境界のPolygon数に合わせてRemesh出来るボタン。
ただしPolygroupsの境界線のPolygon数を維持しPolygroups同士をスムーズに繋げるため、Polygon数を制御するTerget polygons countの数値は無視される。
「Use Polypaintで保護」
この機能は、ZRemesher時に部分的に細かいメッシュにしたり、緩いメッシュにしたりできる便利機能。
例えば、人間のPolymeshの場合で進めるとする。
顔などの表現としてRemesherされては困る部分を保護したいときはこの機能使い、赤色でPolypaintする。
また二の腕や太股、脹脛など、比較的大きな部位などには細かさ必要が無い場合には、青色でPolypaintする。
するとZRemesher時に、上手く振り分けてくれる便利機能だ。
始めてで分り似難いときは、とりあえず保護したい部分を赤くPolypaintするだけでも十分機能する。
しかし法線のほかに保護を優先とするらしく、最大値で設定しても、膨大なPolygon数のままになる場合がある。
そこで僕の場合には、ZRemesherを数回に分けてかけ、10万Polygon程度まで落とす方法をとっている。
たぶん、もっと効率の良い方法があると思うのだが・・・
「ZRemesherGuidesブラシ」
このZRemesherはPolymeshの法線を意図的に整える機能を主軸にリメッシュする様に出来ている。
人間などであれば、関節部分に無駄なPolygonで分けられていると、曲げた時に不自然になったりするものだ。
またキャラクターなどの顔に至っては、ちょっとした表情ひとつでキャラクターが変ってしまうのは問題。
そこで、Use Polypaintよりはもう少ししっかりと形状維持をしたい時に使うのがこのZRemesherGuidesブラシだ。
(*ブラシの選択で、最下部で最後に位置する、点線で書かれたキューブのアイコンがそうだ。)
使い方は、Draw Sizeを調整し、Polymeshを保持したい法線の流れにそって専用のCurvesでなぞるだけ。
また先端を繋げる事もできるが、あとでCurvesそのものを調整することは出来ない。
やり直しが必要になるのが面倒だ。Curves取り消す場合には、このCurvesで交差させてなぞるだけ。
顔へのCurvesはネットに出ている方法が有効なようだが、実際にやってみると結構難しい。
目や口周り、また鼻やほうれい線、耳、眉などなど...
この他、関節部分や筋などにも有効。
またCurves Strengthで、このZRemesherGuidesの強弱をコントロールできる。
しかし他の法線のとの関係で、上手く行かない場合もある。
・上記の諸々の設定が終わったら「ZRemesher」ボタンを押せば完了。
やり直しも出来るので、Use Polypaint、ZRemesherGuidesを再調整してめげずにリトライが必要。
「SubToolの転写」
ZRemesherは基本正確な形状維持ができないのが難点。
そこで必要になるのがSubToolのProject(転写)だ。 転写方法もいろいろ設定はあるようだが、あまり考えずに進めてみる。
・SubToolのRemesherされたものを、GeometryのDivideを数回押して(3~4回)SubDivide化させておく。
・複製しておいたSubToolを、ZRemesherを適応させたSubToolの直ぐ下にして置く事が必要。
またこの複製したSubToolは非表示であれば、目玉マークで表示させておく。
・RemesherされたSubToolを選んで、同じSubTool内のProjectの項目をクリックしProjectを表示さる。
・ProjectAllのボタンを押して、複製したSubToolをRemesher後にSubDivideさせたPolymeshに転写させ、形状を戻す。
Decimation Masterの様な精度感得られないかもしれないが、何もしないよりは、かなり元の形状に戻っている事が分るはずだ。
またUV Masuter時に、比較的思っている通りのUV Mapを作成してくれる。
もっと詳しくは、Blestarさんがyoutubeですごく丁寧に解説してくれている! 僕自身もこの動画で教わりました。