UV Masterへの道
いざ覚え書きとして書き残してみると、すごい作業量に思える。
(2021年11月29日・改定) UV Master手順
1<Polypaint>
・Tool>Polypaintを表示
・Colorizeチェック
・ペイントにはStandardブラシを使う
・Zaddをオフに、Rgbのみをオンにする
・着色
2<Make polymesh3D>
・この作業で定着させる。
一旦Polypaintが消えるが、これはPolypaintのColorizeがオフになっている為。
3<SubToolのDuplicateで複製>
・複製したSubToolを非表示
・念のためToolでSave Asで保存と通常のファイル保存をしておく。
4<ZRemesherでポリゴンの軽減>
・数千万Polygonある場合には、最大の10万PolygonでZRemesherをかける。
この時点で15万Polygonを越えている場合があるので、その場合にはもう一度ZRemesherをかける。
・目標Polygon数は7〜8万以上10万Polygon以内がよい感じだ。
(*UV Masuterの推奨は15万Polygon以下)
5<GeometryのDivideを3~4回かける>
6<複製したSubToolを表示させる>
7<SubTool>Projectで転写を行なう>
・ZRemesherしたSubToolを選んで、Project Allのボタンを押すだけ。
・確認のためSubDivideスライダーの数値を最小の「1」にしてPolygon数などを確認
8<SubToolのDuplicateで複製>
・複製したSubToolを非表示
・念のためToolでSave Asで保存と通常のファイル保存をしておく。
9<Toolの「R」ボタン(下のRボタン)をクリックしてリセットさせておく>
・初心者なのでToolが増え過ぎて分り難い。
この操作をしておくとUV MasuterでToolのクローンとオリジナルが分り易い。
10<Zplugin>UV Masuter操作>
Step.1:Work on cloneを押して、Toolにクローンを生成させる。
このときクローンのPolypaintは消える。
またToolのサムネイルにPolypaintの着いたオリジナルPolymeshを確認しておく。
Step.2:Enable Control Paintingをチェックし、2段下のAttractAromAmbientOccl(AOからの誘引)をクリックで簡単に開く場所を作成してくれる。
Step.3:UV Masuter内上部にあるUnwrapボタンを押す。
ZRemesher先にしていれば、比較的難しい操作は必要なく、このUnwrapボタンだけで上手く行く。
Step.4:AttractAromAmbientOcclで上手く行かない場合にはEnable Control Paintingを使って制御する。
以下の3つを使って着色して保護する場所と、開く場所を塗り分ける。
・Protect:赤色/Polymeshに着色するとこの部分は開かれずに保護される。
・Attract:青色/これで着色された場所は、UVMAPの開く場所を指示。
・Erase:白色/これは上記の消しゴム。
(あまり正確さは要らない。何となく開かれると困る場所を赤で塗り、開きたい場所を青で塗ればOK)
Step.5:UV Masuter内のCheckSeamsで開く場所を確認。黄色いラインで表示される。
Step.6:またさらにCheckSeamsの上にあるFlattenで所謂UVのヒラキを確認出来る。
CheckSeams及びFlattenで問題があれば、上記のEnable Control Paintingで調整する。
調整は何度でも出来るので、納得のいくまで調整できる。
Step.7:Flattenの右にあるUnFlattenで元のPolymeshに戻す。
Step.8:Flattenの上にあるCopy UVsで、この状態をメモリコピーする。
Step.9:Step.1でクローン制作時に確認した、ToolのPolypaintされた「オリジナルPolymesh」クリックして切替。
Step.10:Copy UVsの右にあるPaste UVsを押して、オリジナルPolymeshに適応させる。
(*見た目は変らない)
11<Tool>Texture Map操作>
Step.1:Texture Map内のCreateの項目を開き、NewCreatePorypaintを押す
Step.2:New From Polypaintをクリック。
Texture Mapの「Texture On」にチェックが自動的に入り、UV Mapのヒラキのイメージが表示される。
Step.3:Texture Onのすぐ下にある「Clone Txtr」を押すとTextureに転送される。
(*ヒラキのイメージが、左のブラシなどが縦に並んでいるTextureにも表示される)
12<OBJ書き出し>
Step.1:メニューのTextureのExportを使い、任意でフォルダーを作成し保存する。
Step.2:Tool内のExportのボタンを押して、Textureの書出しに作成したフォルダーに書出し保存する。
以上、これでUV Masuterへの道は完了!
結果として、あまりローポリ過ぎるとDecimation Masterはポリゴン抜けおこす。
またZRemesherはローポリ過ぎるとProjectしても形状維持が困難になる。
静止画のイラストレーションを作成するには、5万Polygonを下回らない様にする必要がありそうだ。
ある程度の精度を望むのであれば、大体7~8万Polygonくらいはあった方が良さそうだ。