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UV Masterへの道

いざ覚え書きとして書き残してみると、すごい作業量に思える。

(2021年11月29日・改定) UV Master手順


1<Polypaint>

・Tool>Polypaintを表示

・Colorizeチェック

・ペイントにはStandardブラシを使う

・Zaddをオフに、Rgbのみをオンにする

・着色



2<Make polymesh3D>

・この作業で定着させる。

一旦Polypaintが消えるが、これはPolypaintのColorizeがオフになっている為。



3<SubToolのDuplicateで複製>

・複製したSubToolを非表示

・念のためToolでSave Asで保存と通常のファイル保存をしておく。



4<ZRemesherでポリゴンの軽減>

・数千万Polygonある場合には、最大の10万PolygonでZRemesherをかける。

 この時点で15万Polygonを越えている場合があるので、その場合にはもう一度ZRemesherをかける。

・目標Polygon数は7〜8万以上10万Polygon以内がよい感じだ。

(*UV Masuterの推奨は15万Polygon以下)



5<GeometryのDivideを3~4回かける>



6<複製したSubToolを表示させる>



7<SubTool>Projectで転写を行なう>

・ZRemesherしたSubToolを選んで、Project Allのボタンを押すだけ。

・確認のためSubDivideスライダーの数値を最小の「1」にしてPolygon数などを確認



8<SubToolのDuplicateで複製>

・複製したSubToolを非表示

・念のためToolでSave Asで保存と通常のファイル保存をしておく。



9<Toolの「R」ボタン(下のRボタン)をクリックしてリセットさせておく>

・初心者なのでToolが増え過ぎて分り難い。

 この操作をしておくとUV MasuterでToolのクローンとオリジナルが分り易い。



10<Zplugin>UV Masuter操作>

Step.1:Work on cloneを押して、Toolにクローンを生成させる。

   このときクローンのPolypaintは消える。

   またToolのサムネイルにPolypaintの着いたオリジナルPolymeshを確認しておく。


Step.2:Enable Control Paintingをチェックし、2段下のAttractAromAmbientOccl(AOからの誘引)をクリックで簡単に開く場所を作成してくれる。


Step.3:UV Masuter内上部にあるUnwrapボタンを押す。

   ZRemesher先にしていれば、比較的難しい操作は必要なく、このUnwrapボタンだけで上手く行く。


Step.4:AttractAromAmbientOcclで上手く行かない場合にはEnable Control Paintingを使って制御する。

   以下の3つを使って着色して保護する場所と、開く場所を塗り分ける。


   ・Protect:赤色/Polymeshに着色するとこの部分は開かれずに保護される。

   ・Attract:青色/これで着色された場所は、UVMAPの開く場所を指示。

   ・Erase:白色/これは上記の消しゴム。

    (あまり正確さは要らない。何となく開かれると困る場所を赤で塗り、開きたい場所を青で塗ればOK)


Step.5:UV Masuter内のCheckSeamsで開く場所を確認。黄色いラインで表示される。


Step.6:またさらにCheckSeamsの上にあるFlattenで所謂UVのヒラキを確認出来る。

    CheckSeams及びFlattenで問題があれば、上記のEnable Control Paintingで調整する。

    調整は何度でも出来るので、納得のいくまで調整できる。


Step.7:Flattenの右にあるUnFlattenで元のPolymeshに戻す。


Step.8:Flattenの上にあるCopy UVsで、この状態をメモリコピーする。


Step.9:Step.1でクローン制作時に確認した、ToolのPolypaintされた「オリジナルPolymesh」クリックして切替。


Step.10:Copy UVsの右にあるPaste UVsを押して、オリジナルPolymeshに適応させる。

    (*見た目は変らない)



11<Tool>Texture Map操作>

Step.1:Texture Map内のCreateの項目を開き、NewCreatePorypaintを押す


Step.2:New From Polypaintをクリック。

   Texture Mapの「Texture On」にチェックが自動的に入り、UV Mapのヒラキのイメージが表示される。


Step.3:Texture Onのすぐ下にある「Clone Txtr」を押すとTextureに転送される。

   (*ヒラキのイメージが、左のブラシなどが縦に並んでいるTextureにも表示される)


12<OBJ書き出し>


Step.1:メニューのTextureのExportを使い、任意でフォルダーを作成し保存する。


Step.2:Tool内のExportのボタンを押して、Textureの書出しに作成したフォルダーに書出し保存する。



以上、これでUV Masuterへの道は完了!


    結果として、あまりローポリ過ぎるとDecimation Masterはポリゴン抜けおこす。


    またZRemesherはローポリ過ぎるとProjectしても形状維持が困難になる。


    静止画のイラストレーションを作成するには、5万Polygonを下回らない様にする必要がありそうだ。


    ある程度の精度を望むのであれば、大体7~8万Polygonくらいはあった方が良さそうだ。

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