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ミラー操作

ミラーのモディファイヤを適応後、ミラーで頂点操作したい場合 ・編集モードにスイッチ ・ビューポートで「Nキー」ミラーのX方向にチェックでミラーの頂点操作が可能になる。

特定の方向に移動や拡大縮小

正確にX、Y、Z方向に移動、もしくは拡大縮小で均等に小さくではなく、正確にX、Y、Z方向に潰したり伸ばしたりしたい場合。 ・移動の場Gキー後、commandキー+中ボタンドラッグ ・拡大縮小の場合にはSキー後、commandキー+中ボタンドラッグ...

統合したオブジェクトの表示・非表示

複数のUVマップを設定したオブジェクトを一時的に非表示にする方法メモ ・オブジェクトモード>マテリアルパレット>非表示にしたいマテリアル選択>マテリアルパレット内の「選択」で必要なポリゴンを選択>UVマップじょうで「Hキー」非表示...

UV展開

おおよそ、開く感じは同じ。 ライブ展開があるので、リアルタイムで見れるのは楽。 ピン留を忘れると、展開がリセットされる。 ミラーでもある程度は大丈夫なおで、とりあえずミラーの方法で... ・UV Editingで画像を作成16bitでよいサイズは任意し、一旦保存しておく...

ノーマルマップ

ノーマルマップの基本手順 基本的なオブジェクトが完成し、UV展開までは進めた前提で... <ノーマルマップまでの一連の手順> ・UV Editigなどで画像を以下のように作成 ・サイズは任意 ・アルファにチェックしない ・32bitにチェック...

現在の視点にカメラを合わせる

現在の視点にカメラを合わせる  Ctrl+alt+テンキー0 ビュー>視点を揃える>現在の視点をカメラに合わせる

下絵の入れ方

PNGなどで作成したイメージを、ドラッグ&ドロップするだけ。 ただし、読み込んだ時のビューの向きに対して平面になるので、 ビューが斜めだと、斜めの状態で読み込まれてしまう。 なので、読み込む前に正面、横のパース無しの状態にしておく事!!

頂点の整列

「S」>「X,Y,Z,のいずれか」>「0」>「Enter」

ノーマルマップ

・タイリング時に使う場合、 追加>テクスチャー>「画像テクスチャ」を追加、ノーマルマップ画像を読込後、「画像テクスチャ」カラーと「プリンシプルBSDF」のベースカラーを接続 ・追加>ベクトル>「ノーマルマップ」を追加、「画像テクスチャ」カラーと、「画像テクスチャ」ベクトルを...

テクスチャーのタイリング

・タイリング(テクスチャーの繰り返し) ・shadingで、元にある「プリンシプルBSDF」と、 追加>テクスチャー>「画像テクスチャ」を追加、 画像を読込後、「画像テクスチャ」カラーと 「プリンシプルBSDF」のベースカラーを接続 ・追加>ベクトル>「マッピング」を追加、...

発光(グロー効果)

shadingで、元にある「プリンシプルBSDF」と、追加>シェーダー>「放射」を、追加>シェーダー>「シェーダーミックス」を経由させ「マテリアル出力」に接続。 強さは「放射」の強度行う。これだけでは発光したようにならない。...

2.8と2.8.1の違い(うちの環境での場合)

旧型のMac ProにNvidia Quadro 4000で、EeVeeのマテリアルを入れると2.8の場合、必ず落ちていたが、2.8.1で解消された。よかった〜

透明(マテリアル)

透明マテリアル

ブリッジ

オブジェクトの面同士をブリッジ(つなぐ)方法 ・繋ぎたい面同士をShiftで選択 ・command+Eキー>辺ループのブリッジ

複数オブジェクトの結合と解除

<複数オブジェクトの結合> ・オブジェクトモード状態 ・Shift複数のオブジェクトを選択 ・command+Jキー <指定オブジェクトの結合解除> ・編集モード状態 ・指定オブジェクトを選択 ・Pキー プルダウンメニュー内の「選択」を選ぶ <結合オブジェクトの全て解除>...

イラストレーターのハイロンです。ここは私のBlender3D 操作の覚書を掲載してブログです。​何かの役に立てて頂ければ幸いです。

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