hiron-x2020年8月25日1 分オブジェクト毎の表示非表示複数に分けられたオブジェクトで、特定のオブジェクトだけを表示し編集したい場合、通常だと右上のアウトライナー上にあるオブジェクトの表示非表示の目玉マークで制御する。 今回の方法は、表示させたいオブジェクトを選択し「/」(スラッシュ)押すことでアウトライナーに関係なく、選択した...
hiron-x2019年7月13日1 分クリース(ハードエッヂ)エッヂを選択し、⌘+Eキーで、エッヂのプルダウンメニューを表示して「辺のクリース」を選択。 すると、画面上のポインタに点線のハンドルが現れるので、それを浮かせてドラッグさせると、見た目でハードエッヂの強度を見ながら調節できる。
hiron-x2019年7月13日1 分モデリング系:カーブツールで髪の毛1:shiftキー+Aキーからベジェカープを作成する。 2:右のカーブボタン(緑のヒモアイコン)をクリック 3:ジオメトリ>ベベル>「深度」のパラメータを調節をする事でパイプ状に加工出来、すぐ下の項目の「解像度」で、円方向のセグメント数の増加が可能。ただし、最小の数値を「0...
hiron-x2019年7月13日1 分モデリング系:ミラーモデリング半分をBキーでボックス選択し、右クリックで面の削除。そのままモディファイアーの追加で、ミラーを選択するだけ。 ミラーの補足。ワールド軸の中心にミラーの中心が来ることが必要。 また、左右対称モードから、元に戻すには、一旦「編集モード」から「オブジェクトモード」にしてから、ミラ...
hiron-x2019年7月13日1 分サブデバイド:補足1構造的に分離したパーツを、サブデバイドすると、最初はパーツ全てに同じパラメータが適応される。一旦保存し終了させ、再度Blrnderを立ち上げてファイルを開くと個々のパーツのパラメータが適応される様だ。