リギング<ローカル回転軸の表示>表示方法は、以下の通り。 ・アウトライナでスケルトンを全て開く ・全てのボーン、ジョイント選択 ・ディスプレイ>トランスフォーム ディスプレイ>ローカル回転軸を選択 以上でジョイントの回転軸の方向が表示される #スケルトン #ローカル回転軸 #アウトライナ #ジョイント...
リギング<Human IK ①>やっとリギング作業! Human IKを使うとジョイントの調整がかなり楽だ。 スケルトン作成ボタンで、人間に必要なスケルトンを用意してくれる。 設定は以下の通り ・指項目の、手内側ジョイントが必要な場合には、何か操作をする前にチェックすること!...
オブジェクト同士を結合別々に作っていたオブジェクト同士を纏める方法が分からなかった。 結合方法は、以下の通り ・結合したいオブジェクトを選択する (*幾つでも、纏めての結合可能) ・メッシュ>結合で、複数のオブジェクトを結合 <補足> 20GBの実装があるのだが、表示にメモリが足りなくなると表記...
習作2まだまだ調整や造り込みなど必要だが、ひとまず表面上MAYA上でVANITAS移植完了w 肌にはaiSkinを使いレンダリングはArnold。最初はグダグダだったが、肌の質感はかなりいい感じなった。 ノイズ軽減が難しそう......
屈折表現IOR (Index of Refraction) この項目が屈折率になるので、透明設定後に1.0以上の数値を入力する。 たぶん物理の屈折率が適応されるようなので、STRATAと同じ様な設定値で良さそう。 正確な屈折率というよりは、屈折している様に見えれば良い。...
ソフト選択エッヂモード中に選択するとエッヂのカラー黄色になり、移動させるとオブジェクトごと動いてしまうことがある。 これは、ソフト選択モードになっているため。 修正>トランスフォーム>移動(⬜︎のオプションを選択)>ソフト選択でオンオフが可能。...
バンプマッピング(aiSkin)表題の通り、aiSkinのバンプマッピングに関して... まず、既存の設定だと全く使い物にならない。 設定箇所は、バンプの画像ファイルを読み込んだアトリビュート。 (ここの画像イメージ) このカラーバランスの設定値の調節は必須!...
3DペイントツールZbrushと同じ様にモデルデータに直接ペイントできる機能。 手順・・・ 1・モデルのUV展開すませておく! 2・プルダウンで「レンダリング」モードに... 3・テクスチャリング>3Dペイントツール項目右横の四角いボタンクリックして 3Dペイントツールのオプションを表示!...
aiSkin人の肌用マテリアル 表皮、中皮、深皮の三層をコントロールし人の肌をリアルに再現することができる。 ただ、設定がかなり面倒・・・ ポイントとして・・・ まずオブジェクトの大きさ、光の強さ(距離)、などが関係するので、適当なサイズでモデリングしていると設定するのに苦労する。(大...
normalmapいろいろマテリアルの設定を変えてみたが、全く反映されないのでいろいろ調べてみたところ、そこもチェック済み。万策尽きたかと思ったが解決策をやっと発見。 ポリントとしては、マテリアルアトリビュートのバンプマッピング項目で、画像読み込みボタンを押した先のアトリビュートを表示し、カ...