モードの切り替え(tabキー)
tabキー:オブジェクトモード <-> 編集モードの切り替え 編集時の切替 1キー:交点 2キー:エッヂ 3キー:フェース
tabキー:オブジェクトモード <-> 編集モードの切り替え 編集時の切替 1キー:交点 2キー:エッヂ 3キー:フェース
まだメモのレベル・・・ メインのアーマチュア設置が先 ・オブジェクトモードで進める ・目の部分までメインのアーマチュアにリンク ・新規でアーマチュアを目の前に設置 (横倒しにしても良い) ・アーマチュアを設置した目を選択し、Shift+Sキーで「カーソル→選択先」を選択...
エッヂを選択し、⌘+Eキーで、エッヂのプルダウンメニューを表示して「辺のクリース」を選択。 すると、画面上のポインタに点線のハンドルが現れるので、それを浮かせてドラッグさせると、見た目でハードエッヂの強度を見ながら調節できる。
1:ボーンになる部分。横倒しにし、キャラクターの腰の位置に先端を持っていく 2:足、背骨、腕、目、頭など、中心から左部分にボーンを入れていく (補足:前、横、上からなど、各ボーンごとに角度を調整しながら入れていく) 編集モードにして、尖った先端を選択し、Eキーを押すと、ボー...
1:shiftキー+Aキーからベジェカープを作成する。 2:右のカーブボタン(緑のヒモアイコン)をクリック 3:ジオメトリ>ベベル>「深度」のパラメータを調節をする事でパイプ状に加工出来、すぐ下の項目の「解像度」で、円方向のセグメント数の増加が可能。ただし、最小の数値を「0...
半分をBキーでボックス選択し、右クリックで面の削除。そのままモディファイアーの追加で、ミラーを選択するだけ。 ミラーの補足。ワールド軸の中心にミラーの中心が来ることが必要。 また、左右対称モードから、元に戻すには、一旦「編集モード」から「オブジェクトモード」にしてから、ミラ...
構造的に分離したパーツを、サブデバイドすると、最初はパーツ全てに同じパラメータが適応される。一旦保存し終了させ、再度Blrnderを立ち上げてファイルを開くと個々のパーツのパラメータが適応される様だ。
境界や上下左右のビューの枠にカーソルキーを持っていき、右クリックで、「エリア分割」「エリア統合」で行える。エリア統合では、どちらのエリアを消すかを半透明の矢印を選んで削除(統合)する。
UVマップ後、メニューの「Shading」で、「追加>テクスチャ>画像テクスチャをノードに配置させ、UVマップからPhotoshopで作成した画像を読み込んで、マテリアルのベースカラーにリンクする。 補足:上記の設定を施さないと、UVマップ用のテクスチャが表示されないので注...
UV項目をプルダウンさせ、メニュー最下部の「UV配置をエキスポート」を選択し保存ウインドに移行。保存ウインドの「UV配置をエキスポート」欄のところで、サイズ、フォーマットなどを設定してから、UV配置をエキスポートする。
UV展開後、バラバラになった部分を結合させるには、UVマップビューで交点選択モードにして、結合したい交点同士を選び、右クリックで、プルダウンメニューの「溶接」を選択。
エッヂモードて、開く場所を選択し⌘+Eキーで、エッヂのプルダウンメニュー開き 「シームをマーク」を選択 補足:シームエッヂの選択は、UVマップ側から選択し設定可能。
イラストレーターのハイロンです。ここは私のBlender3D 操作の覚書を掲載してブログです。何かの役に立てて頂ければ幸いです。