top of page
執筆者の写真hiron-x

BlenderからUnityへ...メモ(2)

Auto Rig Proからの書き出しからUnityの読み込みまで


・Blender側での設定と書き出し

全てにUVmapの設定をあらかじめ施しておく。

アーマチュアAuto Rig Proで設定後、Auto Rig Proのエクスポート

ヒューマノイド(Humanoid)のFBXで書き出し。

(注:フォルダで管理しておくと良い)


・FBX書き出し後

書き出したFBXファイルを入れたフォルダに、必要なUVmapを全て複製しておく


・Unityへの読み込み

書き出したFBXファイルとUVmapファイルすべてを選択し、Assetsへドラッグアンドロップする。


・Unityでのマテリアルの設定

Assetsに読み込まれたFBXのモデルを選択し、InspectorのMaterialwクリック、Location項目を「Use External Materials(Legacy)」に変更することで、マテリアルを編集可能になる。


・Unity上でUVmapが外れていた場合

上記の設定が必須!

各オブジェクトが分かれている場合には、それぞれのオブジェクトをHierachyのModelから外れているオブジェクトを選択し、Inspectorの下部にマテリアル設定が現れるのでカラー変更す左の◎のボタンをクリックすると画面左上に読み込んだ全てのUVmapのTextureが表示されるので、必要なTextureをクリックすればアタッチ可能。


・Unity上でアーマチュアの設定

Assets上のFBXモデルを選択し、Inspectorの「Rig」をクリック、Animation TypeをHumanoidへ変更し、右下のApplyを押す。その後同じInspector内のApplyの上に現れるConfigure...をクリックすると、Unity上でのヒト型のグリーンのアーマチュアの表示。

Auto Rig Proで書き出した場合にはエラーはなったが、エラーが出るとヒト型のグリーン表示が赤く表示される。




・Unityでの動きのテスト

Inspectorのグリーンのヒト型の上にあるボタン「Mapping」から「Muscles & Settings」に切り替えると、一旦中腰で手を前に出したようなポーズになり、スライダーで動きの確認できる。



今後の課題として、スキンウエイトの設定をどうするか。

ボーンを加えるべきなのか、ハーフスカートが完全に食い込んでるwww


閲覧数:0回0件のコメント

Comments


bottom of page