Auto Rig Proからの書き出しからUnityの読み込みまで
・Blender側での設定と書き出し
全てにUVmapの設定をあらかじめ施しておく。
アーマチュアAuto Rig Proで設定後、Auto Rig Proのエクスポート
ヒューマノイド(Humanoid)のFBXで書き出し。
(注:フォルダで管理しておくと良い)
・FBX書き出し後
書き出したFBXファイルを入れたフォルダに、必要なUVmapを全て複製しておく
・Unityへの読み込み
書き出したFBXファイルとUVmapファイルすべてを選択し、Assetsへドラッグアンドロップする。
・Unityでのマテリアルの設定
Assetsに読み込まれたFBXのモデルを選択し、InspectorのMaterialwクリック、Location項目を「Use External Materials(Legacy)」に変更することで、マテリアルを編集可能になる。
・Unity上でUVmapが外れていた場合
上記の設定が必須!
各オブジェクトが分かれている場合には、それぞれのオブジェクトをHierachyのModelから外れているオブジェクトを選択し、Inspectorの下部にマテリアル設定が現れるのでカラー変更す左の◎のボタンをクリックすると画面左上に読み込んだ全てのUVmapのTextureが表示されるので、必要なTextureをクリックすればアタッチ可能。
・Unity上でアーマチュアの設定
Assets上のFBXモデルを選択し、Inspectorの「Rig」をクリック、Animation TypeをHumanoidへ変更し、右下のApplyを押す。その後同じInspector内のApplyの上に現れるConfigure...をクリックすると、Unity上でのヒト型のグリーンのアーマチュアの表示。
Auto Rig Proで書き出した場合にはエラーはなったが、エラーが出るとヒト型のグリーン表示が赤く表示される。
・Unityでの動きのテスト
Inspectorのグリーンのヒト型の上にあるボタン「Mapping」から「Muscles & Settings」に切り替えると、一旦中腰で手を前に出したようなポーズになり、スライダーで動きの確認できる。
今後の課題として、スキンウエイトの設定をどうするか。
ボーンを加えるべきなのか、ハーフスカートが完全に食い込んでるwww
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