ボーン機能1
- HiORN
- 2017年4月11日
- 読了時間: 6分
長年このこのソフトを使っているが、ボーン機能はかなり難解だ。
しかし少しづつ分かってきたきたので覚書。
・スケルトン(*1)の設定前の準備
スケルトンは、1ポリゴンオブジェクトのみに設定可能。
複数のポリゴンオブジェクトで作成される事が多いのだが、全て統合させる必要がある。
このソフトに限って言えばポリゴン編集時に全てを選択してコピーし、統合させたいポリゴンオブジェクトの編集時にペースとすればよい。
このコピペのときに注意するのは、ポリゴンのマッピングのサブセット(*2)の番号をダブらせないようにする事が必要。
例えば、人型キャラのボディーのポリゴンオブジェクトのサブセットを「1」にした場合、コピペしてきたポリゴンオブジェクトの服は「2」に設定するなど、任意で良いのでルールを作りダブらないように設定する。
また事前準備として、もし人ベースのポリゴンを作成した場合、人型のポリゴンオブジェクトをベースにアンダーウエアや服などを作成する事が多い。特にボーン設定をする場合「UVマッピング」を施す基本だが、製作中は隠れてしまうところも含めて作ってしまうことでポリゴンが複雑に絡みあった状態になる。
このとき、スケルトンを設置しこの全て統合されたポリゴンオブジェクトへのスケルトンのアタッチは可能だが、(*3)自動スキンのウエイト設定しまうと、近くにあるポリゴンへの影響もするので思った通りのポリゴンの動きが出来なくなってしまう。
そこで面倒なウエイト設定を個々のボーン毎に行う方法をとるのだが、複雑に絡み合った特定の交点を指南の技なので、せっかくUVを設定したが見えない部分などの必要でないポリゴンの削除をする事が必要だ。
本来であれば、モデリング時に一体で作ったり、予め必要な部位の形状を考えて作成すればよのだが...
最後に統合されたポリゴンオブジェクトの名称が必要。のちにアタッチメッシュでスケルトンとポリゴンオブジェクトを繋ぐのだが、このときにシェイプやグループオブジェクトを無視して、末端にあるポリゴンオブジェクトのみが表示されるのだが、名称が付いてないと一律で「ポリゴンオブジェクト」とすべて表示されてしまい、どのポリゴンオブジェクトにアタッチしたらよいのかわからなくなるので、必ずポリゴンオブジェクトの名称を入れる事。
・スケルトン(ボーン)の設定
A・ボーンツールでスケルトンの作成
ツールの骨マークのボーンツールを使って行う。使い方は必要な部分にドラッグするだけ。
最初は必ずルート呼ばれるボーンが作成され「新規スケルトン」と表示される。このルート呼ばれるボーンがオブジェクトの中心に来るように設定。
人型などキャラの場合には「へそ」あたりに設置するとよいが、ボーンの先端が「へそ」の辺りに来るように設置するとよい。
人型の場合ボーン設置は、まずルートボーンをオブジェクトの中心に、「頭頂部」、「手先(指先)」、「足先」と外へ広がるように設置するのが基本。
B・アタッチメッシュ
スケルトンとポリゴンオブジェクトを繋ぐ機能。スケルトンのオブジェクトプロパティー内のアタッチメッシュを選択すると、小さいウインドウが開きそこに全てのポリゴンオブジェクトが表示される。先の準備で予めつけた名称を選択すれば完了。
C・自動スキン
アタッチメッシュ後、スケルトンの形状とポリゴンの形状が近い形状で一致していれば自動的に全ての交点へのウエイト設定を行ってくれる。
このとき注意すべきは、ポリゴンオブジェクトの形状が重要で、人型の場合には基本「大の字」で、指などまでボーンを入れる場合には、グーではなくパーで作成しておく事が必要。それでも細かいウエイト調整は必要にはなるので、のちに説明。
D・休止ポーズモードのオンとオフ
スケルトンのオブジェクトプロパティー内右上にある赤くベースに黒い大の字の人型のついたボタンのとで、アタッチメッシュ直後は赤くなっている。これを長い押しするとプルダウンメニューが開くので、休止ポーズモードのチェック外すため、休止ポーズモードを選択すると、緑ベースで走る黒い人型ボタンに変更される。
この状態でルートを軸に頭頂部、指先、足先などへ外へ向かいボーンがリンク通りに動きポリゴンオブジェクトをポージングすることが出来るようになる。
しかし、休止ポーズモードにの場合だと、個々のボーンのみに回転や移動が行われるので、ポリゴンオブジェクトは形状が変わらなくなり結果としてポージングが出来なくなる。
では休止ポーズモードは何をするのか?これは、ボーンツールで設置している時にポリゴンオブジェクトから逸れてしまったり、あってなかったりする事があるとき、再度ボーンの向きや位置をポリゴンに合わせてボーンを移動させられる機能なのだが、休止モードにすると最初に設置した位置に戻ってしまうので、まだ理解が足りないようだ...
E・
・ウエイトの設定
これはスケルトン編集モード時に、スケルトンの1つのボーンに対し、ポリゴンオブジェクトの特定の交点に追従させるための範囲を決める機能。
例えば「人型の場合」、頭のボーンにポリゴンオブジェクト全ての交点にウエイトを設定すると、頭のボーンを動かしているだけなのにポリゴンオブジェクト全てが動いてしまう。
そこで頭頂部から首元までをウエイト設定することで、身体の首から上のポリゴンを曲げたりする事が出来るようになる。
ウエイトの設定は以下のとおり
A・スケルトンの編集モードにはいる。
B・設定したいボーンを選択し、交点選択ツール(骨に四角い囲みがあるツール)を使い、そのボーンに影響させたい交点を選択する。選択方法で補足、Shiftキーで選択範囲が追加され、optionキーで選択範囲を削除できる。
C・交点を選択中にスケルトンのオブジェクトのプロパティー内の「交点ウエイト」項目の、「*選択範囲の追加」ボタンを押す事で設定される。
(*選択範囲の削除ボタンも横にあるが、これを押すと特定ボーンに追加した全てのウエイトが消えてしまうので注意が必要!!)
D・選択範囲の追加ボタンの横にある「wt」の数値入力が行える場所があるが、これはウエイト自体の影響度調節する機能。この機能を使う事滑らかに曲げたり追従させる事ができる。
wt「1」は標準値で、数値が小さくなるほど影響が弱まる。1より大きい場合の検証はまだだ...
<補足と注釈>
*1・スケルトンとボーン...
スケルトンとはボーンの集合体事で、スケルトン=「骨格」、ボーン=「個々の骨(頭蓋骨、肋骨、腰骨など...)」人間で考えると判りやすい。
*2・サブセットについて...
ポリゴン面毎にテクスチャーの振り分けが出来る機能。
1つのポリゴンオブジェクトに対し32段階までサブセットが可能。
つけ方は以下のとおり
A・ポリゴン編集画面でテクスチャーを施したいポリゴン面を選択
B・optionキー+「Nキー」でサブセット設定のウインドを開き数字の割振りをする
C・通常画面へ戻り、必要なテクチャーをポリゴンオブジェクトに適応させる
D・オブジェクトプロパティーのウインドウ内のテクスチャータグを選択
E・テクスチャータグ内の「サブセット選択」で割振りした数字に*切り替える
(*最初は「なし」を選択し、その後必要なサブセット数を選ぶ)
*3・自動スキンとウエイトについて...
自動スキンとは、スケルトンのオブジェクトプロパティー内にある「アタッチメッシュ」のプルダウンメニュー内にあり、スケルトン全てのボーンへポリゴン面のウエイトを自動設定する機能。
ウエイトとは、スケルトン編集モード時に、スケルトンの1つのボーンに対し、ポリゴンオブジェクトの特定の交点に追従させるための範囲を決める機能。