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習作(ヴァニタス MAYA ver.)


STARATAで制作したVANITASをMAYAへモデリングデータを移植してみた。

Arnoldでレンダリングしたのだが、理解するまでにかなり苦戦する。

まずはライティングが鍵!

ディレクショナルライトで全体の明るさを決める。そのままだと顔や体に落ちる影やクッキリとは入るため、エリアライトでレフ版的なフォローライトとして正面少し下からとバックに設置して立体感を出してみた。

肌の質感にはArnold専用シェーダー「aiSkin」を適応!

このaiSkinはオブジェクトサイズによって、数値を変化させないと指先とかに黒い部分が発生する。このモデルはかなり小さいので、適正数値を出すのに何度もトライアンドエラーを行った。UVマップはかなりざっと塗り上げたものだったが、結果としてかなりリアルな肌質になっている。

また目と髪の毛の部分もArnold専用のシェーダー「aiStanderd」を使用。

本格的なマテリアル付けは今回が初めてだったので、映り込み、反射、ハイライト、透明などかなり苦戦したが、何とかVanitasのイメージをMAYA上で良い形にできた感じだ。

<移植方法>

・STARATAからobjで各部位ごとに書き出す。

(裏面処理を確実に行っておくことが必須!)

・Zbrushへ書き出したobjファイルをimport

・polypaintで肌を塗り、定着させる。

(サブデバイドさせ、肌色、赤み、陰影などを塗り、Tool>Make Polymesh3Dで定着)

・UV MasuterでUVマップを作成

(幾度か試してアンラップ出来た)

・Texture mapでCriate>Make From Polypaint>Clone txtrでUVマップを転送

・Tool>Exportで、MAYA用の拡張子.maで書き出し

(この時MAYAのプロジェクト設定で設定してあるフォルダに保存すると便利)

・MAYA上で大きさを調整し完了

以下のイメージはSTARATで作成したVANITAS。かなり肌の質感がサイボーグ色強い感じだが、MAAYのaiSkinを使うとかなり人に近い印象になる。まだ歯、パーカー、スニーカー、SMG(2丁)の移植はこれから。

これらの一連の流れを把握するには、もう少し時間が必要そうだ。

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