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執筆者の写真hiron-x

BlenderからZbrushへ・・・

テスト的にやってみました。

   (Zbrushで読み込んで処理したスクショ)


備考:Blender2.9からの書き出し

   UVのシームはBlenderで全て終えておく

   マッピング用のテクスチャーファイルは、全てpsdで作成しておく。

補足:基本的にBlenderはpngなので、グラフィックソフトで開き一旦PSDで別名保存

   穴はBlenderで閉じておくと良い。

   クリース部分がZbrush側でサブディバイドをかける時にローポリだと崩れる。

   あらかじめサブディビジョンサーフェイスの細分化を「2」くらいで書き出す。


Zbrush側での手順(大まかに・・・)

・インポートからOBJファイル読み込み

・Subtoolのスプリットでグループごとに分ける

・UVが概ね上下の反転しているので、Vのフリップ(反転)が必要

・Subtoolの部位ごとに選択し、Texture>TextureOFFとなっているところをクリックしImportから、必要なテクスチャーファイルのPSDを読み込む

・読み込まれたTextureをクリックすると、TextureOFFとなっているところに読み込まれたTextureが表示される

・Texture Mapのサムネイルをクリックして、読み込んだPSDのテクスチャーファイルを選択

・必要であれば「UVmap」のbunpを0にして、MorphUVを押すとOBJファイルで読み込まれたUVマップが確認できる。


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